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<title>Displacement mapping</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Displacement mapping</span></h1>
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<p>Le « <b>displacement mapping</b> » est une technique similaire au <a href="Bump_mapping" class="mw-redirect" title="Bump mapping">bump mapping</a>, <a href="Normal_mapping" title="Normal mapping">normal mapping</a>, et au <a href="Parallax_mapping" title="Parallax mapping">parallax mapping</a>, mais qui utilise, contrairement aux autres techniques, une <a href="Texture_(image_de_synth%C3%A8se)" title="Texture (image de synthèse)">texture</a> (qui peut être procédurale) ou ce que l'on appelle une « <a href="Height_map" class="mw-redirect" title="Height map">height map</a> » (texture créant du relief dans certains cas) qui modifiera la position géométrique des points de la surface à laquelle on applique cette « displacement map ». Ces positions géométriques seront déterminées selon la valeur (représentée par une couleur) affectée à la texture. Cet effet donnera à la surface une grande précision et un grand nombre de détails. En revanche, c'est, parmi les autres techniques citées plus haut, celle qui demande le plus de ressources à l'ordinateur, gourmandise due à la grande quantité de « nouvelle géométrie ».
</p><p>Pendant des années, le <b>displacement mapping</b> était une technique réservée aux <a href="Moteur_de_rendu_3D" title="Moteur de rendu 3D">moteurs de rendu</a> haut-de-gamme, tels que <a href="RenderMan_Interface_Specification" title="RenderMan Interface Specification">RenderMan</a>, tandis que des <a href="Interface_de_programmation" title="Interface de programmation">APIs</a> en temps réél, comme <a href="OpenGL" title="OpenGL">OpenGL</a> ou <a href="DirectX" title="DirectX">DirectX</a> n'étaient pas capable de supporter une telle technique. Pour expliquer cette absence, une des raisons à citer est le fait que l'implémentation du displacement mapping aurait requis une <a href="Tessellation" class="mw-redirect" title="Tessellation">tessellation</a> adaptive de la surface, de sorte que les micropolygones causés par le displacement correspondent à la taille d'un <a href="Pixel" title="Pixel">pixel</a> sur l'écran.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Valeurs_pour_les_displacement_maps">Valeurs pour les displacement maps</h2></div>
<p>Les « displacement maps » utilisent des valeurs flottantes qui n'ont pas de référence propre. Par exemple, nous pourrions penser que le gris (50 % blanc / 50 % noir) est une valeur neutre, tandis que les valeurs dans le noir « creusent » l'objet et celles dans le blanc rajoutent du relief. Mais le displacement mapping ne marche pas comme cela. En effet, les valeurs de toutes les teintes du <a href="Niveau_de_gris" title="Niveau de gris">niveau de gris</a> dépendent du moteur de rendu. Si nous prenons le cas où 0 est une valeur neutre, alors les valeurs qui seront au-dessus rajouteront du relief, tandis que les valeurs en dessous creuseront. Pour que les valeurs de la texture correspondent aux valeurs du moteur de rendu, un « node » est souvent utilisé pour pouvoir modifier les valeurs de la texture en temps réel.
L'image placée à droite de la page illustre bien ce qui est décrit : le gris est utilisé comme valeur neutre. Ainsi, toutes les valeurs situées sous ce gris, celles qui sont donc sombres, ont creusé la surface. Il n'y a donc pas eu de relief ajouté, seulement « creusé ».
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Articles_connexes">Articles connexes</h3></div>
<ul><li><a href="Texture_(image_de_synth%C3%A8se)" title="Texture (image de synthèse)">Texture</a></li>
<li><a href="Shader" title="Shader">Shader</a></li>
<li><a href="Bump_mapping" class="mw-redirect" title="Bump mapping">Bump mapping</a></li>
<li><a href="Normal_mapping" title="Normal mapping">Normal mapping</a></li>
<li><a href="Parallax_mapping" title="Parallax mapping">Parallax mapping</a></li></ul>
<ul id="bandeau-portail" class="bandeau-portail"><li><span class="bandeau-portail-element"><span class="bandeau-portail-icone"><span class="noviewer" typeof="mw:File"></span></span> <span class="bandeau-portail-texte">Portail de l’imagerie numérique</span> </span></li> </ul></div><!--htdig_noindex--><div><div class="zim-footer">
Cet article est issu de <a class="external text" title="Dernière modification le 2024-10-04" href="https://fr.wikipedia.org/wiki/?title=Displacement_mapping&oldid=219149457">Wikipédia</a>. Sauf mention contraire, le texte est disponible sous <a class="external text" href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr">Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0</a>. Des conditions supplémentaires peuvent s’appliquer aux fichiers multimédias.
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